七年間究竟傳統的和製機械人作品剩下多少?

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要我選的話最想把他踢出機戰的絕對是這部

較早時間把時獄篇通關,實在忍不住吐糟許多參戰作品老是常出現...於是自行搜集了最近七年的機械人作品,在列表中被刪除的是感覺與"機械"占邊但又好像不太符合"傳統機械人"的作品,這一部份留待大家去判斷.

*統計期間為2010年1月1日~2016年12月31日
*資料來源: あにこれβ
*資料並非百份百準確,如有錯誤歡迎補充

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2010年
スーパーロボット大戦OG-ジ・インスペクター
STAR DRIVER輝きのタクト
SDガンダム三国伝
HEROMAN ヒーローマン

2011年
IS [インフィニットストラトス]
境界線上のホライゾン
ラストエグザイル-銀翼のファム-
セイクリッドセブン
ダンボール戦機W
ダンボール戦機
武装神姫 Moon Angel

機動戦士ガンダムAGE

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2012年
アクセルワールド
機動戦士ガンダムSEED HDリマスター
ROBOTICS;NOTES
アクエリオンEVOL
境界線上のホライゾンII
トータル・イクリプス マブラヴオルタネイティヴ on TV
輪廻のラグランジェ
エウレカセブンAO
輪廻のラグランジェ season2
武装神姫
超速変形ジャイロゼッター

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2013年
翠星のガルガンティア
IS2 [インフィニットストラトス2]
革命機ヴァルヴレイヴ
ガンダムビルドファイターズ
銀河機攻隊 マジェスティックプリンス
宇宙戦艦ヤマト2199
革命機ヴァルヴレイヴ 2ndシーズン
ガリレイドンナ
機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター
ダンボール戦機WARS
鉄人28号ガオ!
超ゼンマイロボ パトラッシュ

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2014年
アルドノア・ゼロ
シドニアの騎士
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞
デート・ア・ライブII
バディ・コンプレックス
ブレイク ブレイド
健全ロボダイミダラー
M3~ソノ黒キ鋼~
ガンダムビルドファイターズトライ
キャプテン・アース
ガンダム Gのレコンギスタ
テンカイナイト
熱風海陸ブシロード
白銀(しろがね)の意思 アルジェヴォルン
風雲維新ダイショーグン

2015年
アルドノア・ゼロ(第2期)
シドニアの騎士 第九惑星戦役
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ
蒼穹のファフナー EXODUS
蒼穹のファフナー EXODUS 2期
コンクリート・レボルティオ~超人幻想~
アクエリオンロゴス
ドアマイガーD

2016年
クロムクロ
マクロスΔ
機動戦士ガンダムUC RE:0096
コンクリート・レボルティオ ~超人幻想~ THE LAST SONG
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ(第2期)
ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ
ブブキ・ブランキ 星の巨人
ブブキ・ブランキ
レガリア The Three Sacred Stars

這樣一看其實有不少作品可供選擇,難道BNEI是擔心作品本身的人氣不足,加入到機戰也是浪費資源?論人氣的話STAR DRIVER,交響詩篇AO,翠星都是表表者,討論熱度的話銀河機攻隊,アルドノア・ゼロ亦不乏捧場客.這幾部作品的受歡迎程度在DVD/BD的銷量中亦展示出來,比起已經參戰的AQUARION EVOL一點也不遜色,以下我做了個關於銷量的列表供參考

按平均銷量來排行的話:

來源: アニメDVD・BD売り上げまとめwiki

*9,212 マクロスΔ
*9,076 STAR DRIVER輝きのタクト
*8,936 翠星のガルガンティア
*8,675 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ
*8,118 アルドノア・ゼロ
*7,700 蒼穹のファフナー EXODUS
*7,480 シドニアの騎士
*7,371 ガンダム Gのレコンギスタ
*6,357 アクエリオンEVOL
*6,330 蒼穹のファフナー EXODUS 2期
*6,097 アルドノア・ゼロ(第2期)
*5,821 クロスアンジュ 天使と竜の輪舞
*5,689 革命機ヴァルヴレイヴ
*5,055 シドニアの騎士 第九惑星戦役
*4,223 エウレカセブンAO
*4,170 革命機ヴァルヴレイヴ 2ndシーズン
*3,650 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス
*3.121 輪廻のラグランジェ
*2,032 機動戦士ガンダムAGE
*1,838 輪廻のラグランジェ season2
*1,761 健全ロボダイミダラー
*1,715 キャプテン・アース
*1,571 クロムクロ
*1,161 バディ・コンプレックス
*1,080 ROBOTICS;NOTES
*1,067 超速変形ジャイロゼッター
**,891 スーパーロボット大戦OG-ジ・インスペクター(遊戲連BD BOX沒有計算在內)
**,865 ブレイク ブレイド
**,727 アクエリオンロゴス
**,361 HEROMAN ヒーローマン
**,257 白銀(しろがね)の意思 アルジェヴォルン
**,238 テンカイナイト
更新中 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ(第2期)
更新中 レガリア The Three Sacred Stars
--,--- 機動戦士ガンダムSEED HDリマスター
--,--- トータル・イクリプス マブラヴオルタネイティヴ on TV
--,--- 機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター
--,--- 鉄人28号ガオ!
--,--- 超ゼンマイロボ パトラッシュ
--,--- M3~ソノ黒キ鋼~
--,--- 熱風海陸ブシロード
--,--- 風雲維新ダイショーグン
--,--- ドアマイガーD
--,--- 機動戦士ガンダムUC RE:0096
--,--- ブブキ・ブランキ 星の巨人
--,--- ブブキ・ブランキ

不過最近輕小說的風潮實在太厲害,機械人作品對比以前確實有明顯的下坡.即使製作方花了不少心機力求改變作品的格局,但看起來效果不怎麼好.即使這樣機戰本身也不能自暴自棄吧!!機戰的優點除了不同作品的夢幻共演外,把原作的劇本甚至設定更改也是一大魅力.再退一萬步,老作品這麼多好歹也變一變陣容,巨靈神,阿魯加MKII,聖戰士翼霸等等我很久都沒見過了!!!

個人覺得機械人作品是日本人豐富創造力的結晶之一,對於這門"傳統工藝"希望會一直傳誦下去.

DAWN

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不知不覺SMAP已經解散了五個多月,在重溫SMAP的作品時意外發現一首相當意味深長的歌曲--DAWN.這首歌出自2005年SMAP的第16張專輯SAMPLE BANG! 後來在香取慎吾主演的日劇<<幽靈女友>>中亦作為合唱曲在劇中翻唱.

我這麼在意這首歌的原因是歌詞間流露出的情感正正就是現在粉絲對SMAP解散的失落與期盼.這首歌特別的地方是正面與負面思維各佔一半,這種複雜的情緒相信會存在於粉絲的心裏一段時間.

個人覺得最適合的聽眾就是原唱SMAP的成員,雖然我不知道解散的真相,但最少希望成員們化干戈為玉帛,在未來的事業與生活上一帆風順.

【Read More】

薩爾達傳說-荒野之息-小感

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由於SWITCH只能利用FB與TWITTER上傳到網絡中,考慮到發文的效率只好自己掏錢買SD卡了( ̄^ ̄)ゞ 會購買SWITCH的主要原因與大多數玩家一樣都是為了薩爾達傳說,我實在很需要一款遊戲擺脫煩瑣的作業感,於是把心一橫將希望寄託在任天堂身上了.

說回薩爾達傳說本身,由於我是第一次接觸這系列,所以對薩爾達的想法一片空白.

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剛走出祠堂自然四圍亂逛,令人驚訝的是所有看到的峭壁,樹木,建築物都能爬...所有見到的昆蟲,生果,菇類,樹枝都能撿!?更厲害的是附近的火堆,扔食物進去會被烤熟,扔木製武器進去會變成火把,自己跳進去會立馬被燒死!?

說起來很平常,但能夠在遊戲中反映出這種自然的反應卻很厲害.

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依照目前唯一見到的大叔指示來到時之神殿,發現一尊笑得很慈祥的女神像,在打通大叔提示的四個祠堂後會獲得四個試鍊之証,可以利用他們向女神像祈禱提升HP或耐久力上限,而且在祠堂中還會得到許多實用的特殊能力,例如吸磁,炸彈,時間停頓等等,林克在一開始就會得到幾乎所有的技能.

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偶遇一個哥布靈巢穴,本來打算正面硬抗,不料他們被順風燒着的草原連根拔起...果然星星之火,可以燎原.

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經歷遊戲第一個黃昏,全身的裝備都是從哥布靈身上撿回來的(笑) 薩爾達的武器與防具都會耗損,所以必需持續掃蕩怪物們的巢穴來確保自己擁有足夠的裝備.

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在兩塊擁有嚴重遺和感的積木上發現了樹精!!好可愛!!

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攻略祠堂途中又一次見到大叔,意外發現他還真的日出而作,日落而息,擁有屬於自己的正常生活,不是呆呆的站在原地給我指示!?

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原來大叔你是...!? 立即想起貝克街的亡靈的劇情了(*´_ゝ`)

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大叔升天前給了我至關重要的滑翔傘和最後的指示,然後我們就可以正式探索這個世界了!!

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按大叔的指示來到カカリコ村找到村長,在聽到關於海蘭德100年前的歷史後,遊戲給的指示到此為止,想怎樣攻略大魔王就全看自己了!

遊戲初期的流程大概就到此為止,接下來談一點小感想.

老實說開放世界的遊戲我也玩了不少,當中不乏GTA,FO等知名大作.可是荒野之息再一次刷新我對開放世界的認知:

1.不受進度束縛,全區域通行,有本事甚至可以拿到滑翔傘就飛去挑戰最後頭目
2.戰鬥沒有特定的"模式",可智取可肉搏,各種妙想天開的攻略法
3.NPC與怪物的生活圈子,他們不會呆呆的站着等待你,日出工作,日落回家睡覺,即使是怪物也一樣
4.徹底活化口袋內的道具,武/防具會損耗需要不斷更替,素材能煮成料理和藥品,還可以強化服裝和解任務
5.大自然的重要性,風,火,水,雷在不同的時間會帶給玩家便利...和困擾
6.支線任務有!但遊戲最大程度淡化線性概念,因為很多支線任務需要你探索與解謎

很難去形容荒野之息這遊戲,如果"開放世界"是一個平面,那荒野之息本身就是一個立體,他做出一個開放世界,同時把故事流程,戰鬥,道具的使用方式,技能的運用一併解放出來,最終解放了玩家的腦袋,甚麼鍋蓋盾返人馬,磁浮列車,桃伯伯式移動都出來了(´∀`*) 這才是真正意義上的開放,由玩家決定流程,怎麼用手上的道具,怎樣渡過每一個難關,編寫出只屬於自己的故事.

另一點個人覺得相當珍貴的地方是在遊戲中做的任何事都有其意義,玩家的努力亦會在遊戲中回饋給你.當你尋幽探秘走訪高山或深谷,遊戲都會準備各種彩蛋等待你去發掘,甚至你興致勃勃突然跳進火山區的溫泉都有回復HP的作用.

我很驚訝任天堂能做到這程度,同時亦很感激他們做出如此優秀的遊戲.