キャプテン翼〜たたかえドリームチームONLINE對戰影片測試



...突然發現IOS11有手機錄影功能,所以隨便找些東西錄影測試一下XD

能夠使用影片說明的話以後寫心得會方便很多+゚。*(*´∀`*)*。゚+

キャプテン翼〜たたかえドリームチーム近況報導11

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作為一款手遊,最怕的就是沒事可做.當大家連技能與素材都打夠的時候,再活躍的連盟都會一片死寂...上星期本來打算寫一篇關於足小網戰的攻略,但想深一層網戰都沒多少人打...就擱置了.

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【CEDEC 17】「薩爾達傳說-荒野之息-」任天堂嶄新的開發方式,成就完美的遊戲世界

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原文轉自4GAMER: [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

中文翻譯轉自巴哈姆特: 【CEDEC 17】《薩爾達傳說:荒野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界

由於任天堂不允許張貼圖片加上巴哈本身不能轉載的關係,所以我只簡介一下這篇報告約略的內容和提供部份閱覽後的感想,完整的內容請點擊上方的連結.喜歡RPG或開放世界遊戲的玩家千萬不要錯過這篇精采的文章!!

首先這篇報告主要圍繞四個大標題:

1.誘導深信憑自己意志行動之玩家的引力究竟是甚麼
這一段主要說明製作方是如何突破線性的概念,令玩家深信憑自己意志在活動而非執行遊戲提供的線性流程.同一時間利用各種誘因令玩家自然的去碰遊戲設計出來的重要據點和事件.這些誘因其實也沒想像中複雜: 就是很顯眼,很大,很光亮......令人忍不住想去看一下.

2.只看到一點,卻令探索起來更有樂趣
這段是針對如何把地形設計得令玩家探索時樂在其中.在這裏製作人提出了一個"場地三角形法則",這個法則就是在大地圖中設置大大小小的三角形,大如高山,山脈會成為地圖上的地標,中形的則充當屏障令玩家不得不跨過他去視察另一端的風景,至於小如岩石的就能作為特定地點的探索點或戰略據點,令玩家充份享受到"探索與發現"的樂趣.另外由於三角形的頂端具有優良的視覺誘導效果,因此在頂端設置一些古靈精怪的物件會份外吸引玩家去探索.

製作組還在這之上還衍生出四角與梯形的法則,實際的效果與三角形相若,相信這法則還會持續不斷的進化.

3.製作地形時使用的三把尺
所謂三把尺,指的就是製作組在設計地圖時依靠各式各樣實驗判斷出來地圖的距離感,物件的密度和實際花費時間的尺度.關於地圖需要作多大,寺廟,敵人的據點究竟要作多頻密,每個迷宮究竟花費玩家多少時間,製作組都特意花時間去考察,至於詳細的實驗內容大家不妨看完整內容!

4.以大規模的人數同時發遊戲世界
最後一段是針對開發環境作出的調整,比較嚇一跳的是荒野之息全體開發人員直接在遊戲世界內進行DEBUG與設計,他們可以隨意在遊戲地圖架起告示牌說明修改的內容與問題,另外還有上帝視角的模式進行宏觀調整,這樣不但省卻無謂的重覆作業,還可以促進員工之間的交流...還真是劃時代的開發方式.

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看完這篇報告實在不得不佩服任天堂製作遊戲的用心.他們既有不斷精進遊戲的匠人精神,亦有大膽求變的創新思維,最令我感到高興的是他們會針對玩家的探索欲望和遊玩時間進行調整,也難怪荒野之息會獲得如此高的評價.

荒野之息令我深深的體會到並非單純由地圖的大小,任務的多寡,小遊戲的數量去量化"開放",而是每個行動都切切實實的"自主決定",加上地圖上每個角落都能探索的"實在感",面對敵人,天氣,地形等的"不確定性"和不受時間與進度所束縛的"自由"所構成,真正的開放式遊戲體驗.